Dejando los visores del editor, pasamos a la derecha del entorno estándar, donde encontramos el Gestor de Objetos y el Gestor de Atributos.
El Gestor de Objetos muestra información general de todos los elementos de la escena y enumera los objetos existentes en una lista. Si creas un cubo, deberías verlo como una entrada dentro de él.
Además de diversas funciones de las que hablaremos más adelante, el Gestor de Objetos permite seleccionar objetos. Basta con hacer clic en el nombre o en el icono que precede al nombre del objeto. El nombre se resaltará, indicando que el objeto ha sido seleccionado. Si haces doble clic en el nombre del objeto, podrás modificarlo. Así, puedes asignarles nombres individuales a los objetos para después encontrarlos fácilmente.
El Gestor de Atributos, situado bajo el Gestor de Objetos, tiene multiples funciones. Muestra las opciones disponibles de la herramienta activa o el parámetro del objeto paramétrico seleccionado. Estos datos se suelen ordenar temáticamente por pestañas y se pueden seleccionar fácilmente haciendo clic en el nombre del título en el Gestor de Atributos.
En la columna Básico de los atributos de un objeto encontrarás el nombre del objeto y su conexión con las capas, así como otras opciones de visualización importantes para los visores del editor.
La pestaña de Coordenadas indica la posición exacta de un objeto en valores de P, separados por los ejes X, Y, y Z. Estos datos siempre se muestran en el sistema del objeto. Pronto aprenderás qué significa esto. Los valores de S determinan la longitud de los ejes en el sistema local del objeto. La longitud estándar es de 1 en todas las direcciones. El valor R describe el ángulo de rotación en el sistema HPB (Heading/Pitch/Bank, o sea, cabecear/girar/ladear). Para los sistemas de animación, este tipo de conversión es más indicado que la visualización por separado de los ángulos para los ejes X, Y y Z de un objeto, ya que los ángulos HPB son independientes del orden de rotaciones aplicadas.
La columna Propiedades del Objeto muestra todos los parámetros de cálculos y las fórmulas de un objeto. Parte de estos parámetros se pueden controlar directamente con los manejadores, pero así es más difícil fijar un valor con precisión. Los manejadores están pensado para trabajar de manera intuitiva con el objeto cuando no es necesario un valor o medida exactos. Si quieres asegurarte de que un cubo mide exactamente 231,5 unidades de alto, deberías introducir ese valor directamente en el campo Tamaño Y.
Los valores de Segmentos definen la división del objeto en polígonos. Su efecto en el objeto se aprecia mejor al activar la líneas Alambre en el editor. La forma del objeto no varía, pero el número de polígonos se puede ajustar.
La opción Superficies Separadas casi nunca es necesaria, por lo que no profundizaré en ella. Simplemente saber que separa los lados del cubo tras la conversión del objeto poligonal. Más adelante, veremos lo que significa.
Mucho más interesante en la opción Canto, que redondea las aristas del cubo. El valor de Radio del Canto ajusta el tamaño del redondeo, y Subdivisión del Canto define el número de polígonos dentro del redondeo. Como ya sabes el número de polígonos determina la calidad de la superficie redondeada. Cuando mayor sea el número de subdivisiones, más liso será el redondeo.
Deberías controlar el número de polígonos en escena. Cada polígono, incluso el más pequeño, requiere memoria y, en el peor de los casos, puede ralentizar el editor o alargar el proceso de renderizado. Por tanto, utiliza siempre el menor número de polígonos que sea posible.
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