Presentación Cinema4D en Español



¡Hola a todos!

Presentamos nuevo blog, Cinema 4D en Español, donde vamos a aprender a manejar cinema4D. Una aplicación fantástica para generar potentes imágenes en 3D. Comenzaremos desde el principio e iremos añadiendo contenidos cada día más complicados.

Muy pronto nuestra primera clase on-line.

Saludos

1.1 Una nueva visión: Bienvenido al "3D"



Incluso los principiantes que llevan años de práctica con los programas gráficos experimentarán cierta dificultad al dar sus primeros pasos con el software 3D. Supone una nueva forma de trabajar y términos nuevos que aprender. Antes se podía hacer un boceto de una idea haciendo un par de trazos rápidos sobre una tableta gráfica. Trabajar en un espacio tridimensional requiere mucha más planificación y conocimientos del funcionamiento de los programas 3D.

Todo lo que vaya a aparecer en la imagen o animación acabada se debe generar en el espacio tridimensional. Aquí se pone de manifiesto el primer problema, ya que la conexión visual con el programa, que es el monitor, sólo es capaz de retratar una imagen plana. Así pues, la interfaz de los programas 3D es diferente de la de otros programas, como el software de dibujo.



Para generar objetos en un espacio tridimensional y verlos desde distintos lados, es necesario tener varias vistas del mismo objeto. Hay vistas que simulan la deformación perspectiva, tal y como ocurre con las cámaras. Este tipo de vista resulta muy útil cuando queremos ver la distancia entre distintos objetos en un espacio tridimensional o para encontrar encontrar una posición para la cámara. Sin embargo, en otras ocasiones, es necesario utilizar un vista frontal, lateral o superior, para saber con seguridad dónde están posicionados los elementos en nuestra escena.

1.2 Objetos 3D: Polígonos triangulares, cuadrangulares y N-gon



Otro obstáculo es la estructura de la superficie. Todos los objetos se componen por una fina envoltura formada por polígonos, que son simples caras con tres o cuatro puntos de esquina, básicamente triangulares o cuadrangulares con líneas rectas entre los puntos de esquina.

Esto significa que para crear una superficie redondeada, tenemos que usar varios polígonos. Y cuanto más subdividamos la superficie, más liso parecerá el objeto.

Ahora sabemos que todos los objetos 3D están huecos y se componen por una fina envoltura indefinida.


Una variación de los polígonos triangulares y cuadrangulares es el N-gon. El N-gon contiene múltiples puntos y puede resultar difícil de controlar, sobre todo si tienen curvas. Para crear polígonos a mano es mejor limitarse a usar polígonos triangulares o cuadrangulares.


1.3 Luces y sombras: normales de superficie


Una vez creado nuestro objeto, habrá que aplicarle un material que simule cierta textura o color. Abordaremos este complejo tema más adelante en nuestro blog.

Después de aplicar los materiales, deberemos situar en escena las luces, las cuales nos permiten simular una luz de foco o el sol, por ejemplo. Con las luces podemos crear distintas atmósferas, igual que un fotógrafo. El programa toma la posición de la luz y la dirección del rayo de luz en relación con las superficies iluminadas y calcula el brillo de cada superficie y las sombras resultantes.

Los polígonos desempeñan también una importante función en la iluminación, ya que no solo confieren su forma al objeto, sino que además influyen en el sombreado cuando la luz incide en la superficie.

Para realizar estos cálculos, el programa utiliza la normal de la superficie de los polígonos. La normal es un vector, término matemático que denota dirección, que siempre es perpendicular al polígono (a menos que se varíe aplicando ciertos materiales). El brillo de la superficie se determina calculando al ángulo entre la luz incidente y la normal de la superficie.

No obstante, hay algo que debemos recordar: los polígonos triangulares o cuadrangulares tienen dos lados, pero la normal de la superficie sólo aparece una vez y se sitúa en vertical por la cara superior del polígono.

Cuando se seleciona un polígono, la normal se representa como una línea corta, que termina en un punto sobre la superficie. CINEMA 4D nos ayuda dando colores distintos a las dos caras: el lado superior de un polígono tiene un tono amarillo, mientras que la cara inferior es azul.


Como puedes ver en la imagen, la esfera tiene uno de sus polígonos con las normales invertidas. Esto no influye en la forma de la esfera, pero sí produce efectos extraños en la iluminación. El polígono mal orientado no recibe la misma iluminación que los que lo rodean y parece ser de otro color.

Como pueden ver, los principiantes ya tienen que dominar un par de dificultades.

Repasemos lo visto hasta ahora. Todas las superficies se componen por caras simples, denominadas polígonos. Cuanto más curva es una superficie, más polígonos debe contener para crear una forma de alta calidad.

Para trabajar con objetos 3D existen distintas vistas. Algunas tienen deformación perspectiva, mientras que otras se parecen a las vistas estándar de dibujo técnico. Las vistas estándar sin perspectiva se suelen emplear para construir objetos y ubicarlos en un espacio tridimensional. La vista perspectiva muestra una forma tridimensional del objeto y sirve para situar la cámara.

Para conseguir una correcta iluminación del objeto es importante mantener uniforme la orientación de las normales, ya que puede causar irregularidades en la superficie.

1.4 Interfaz: Activación de entornos


CINEMA 4D se adapta a nuestros hábitos de trabajo y también al hardware de cada ordenador. Es posible asignar atajos de teclado a casi todos los comandos, elegir un color para la interfaz o dividir la pantalla entre varios monitores. Depende de cada uno acostumbrarse a los menús o trabajar con unas paletas de iconos personalizadas.

Tendrás que trabajar un tiempo con CINEMA 4D durante algún tiempo hasta descubrir qué entorno de trabajo se adapta mejor a sus necesidades. Si solo te interesa el modelado, desactive todas las funciones de animación. Si te interesa el modelado, la texturización y la animación, quizás te convenga crear distintos entornos para cada uno de los pasos y activar el que necesite en cada momento.

En lugar de mostrar un tipo de entorno determinado, vamos a demostrar las distintas opciones con que cuenta para que, con el tiempo, sea capaz de desarrollar su propio entorno de trabajo.

Activación y modificación de entornos
CINEMA 4D ofrece varios entornos de trabajos ya configurados para utilizarlos haciendo clic en el icono Entorno que se halla en la esquina superior derecha en el entorno por defecto.


El entorno por defecto de CINEMA 4D incluye las ventanas de visualización y modificación más importantes y será el entorno que utilizaremos en los ejemplos siguientes. Sin embargo, no dejes de probar los demás entornos preestablecidos. Algunos tienen ventanas que no están visibles en el entorno por defecto.

1.5 Gestión de ventanas y entornos

Por regla general, todas las ventanas se pueden abrir a través del menú Ventana en CINEMA 4D. En el caso de los comandos, no es así. Debido a su gran número, no siempre es posible encontrar todas las funciones a través de los menús. Puedes ver un ejemplo al cambiar a uno de los entornos de BodyPaint (BP 3D Paint o BP UV Edit), donde aparecerán menús que no están disponibles en otros entornos.

Dentro de cada entorno hay distintas ventanas combinadas en grupos de pestañas que facilitan mucho el pasar de una ventana a otra con un solo clic. Al hacer clic en el nombre de una pestaña, la ventana que la acompaña pasará a primer plano. Si necesitas usar una ventana concreta con más frecuencia y dispones de más espacio en la pantalla, quizás te convenga separar las ventanas y colocarlas una junto a otra.

Selecciona la ventana que deseas separar y haz clic en el cuadrado calado de la esquina superior izquierda. El menú conceptual tiene un comando denominado Desanclar, que permite separar la ventana y moverla a una nueva ubicación, como por ejemplo, un segundo monitor.

En este mismo menú conceptual se encuentra el comando para crear pestañas. Sólo tienes que hacer clic en el cuadrado de calado y arrastrar la ventana hasta el nombre de una ventana con pestañas.

La ventana que acabamos de separar se puede volver a integrar en el grupo de ventanas que queramos. Basta con arrastrar con el cuadro de calado pulsado sobre un nombre de una pestaña de la ventana que hayas elegido.

Recuerda que siempre se puede volver al entorno anterior seleccionando el entorno estándar en los entornos preestablecidos.



Si te gusta un entorno modificado y lo deseas usar más veces, tendrás que guardarlo o si no, CINEMA 4D cambiará al entorno estándar al reiniciar el programa.

El entorno se puede guardar seleccionando Entorno>Guardar Entorno como en el menú Ventana de CINEMA 4D. Escribe un nombre descriptivo y guárdalo en la carpeta library\layout. Todos los demás entornos se guardan en esa misma carpeta. A partir de entonces, podrás seleccionar ese entorno de trabajo en el icono Entorno o en el menú Ventana>Entorno.

Si quieres que tu entorno sea el entorno por defecto, ejecuta el comando Entorno>Guardar como entorno por defecto en el menú Ventana.

1.6 El modo Pantalla Completa


Todo el mundo no cuenta con un gran monitor o varios monitores entre los que distribuir todas las ventanas en pantalla. Esto puede ser especialmente molesto si el visor está repleto con las ventanas que lo rodean.

En estos casos, el modo Pantalla Completa es un gran desahogo, ya que permite maximizar transitoriamente la ventana seleccionada y aprovechar toda la pantalla. Puedes activar este modo pulsando Control-Tabulador o pulsando sobre el cuadro calado, en el menú contextual, Pantalla completa o Modo Pantalla-completa (Grupo).
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*NOTA: En MAC OSX las teclas Control-Tabulador sirven para pasar de una aplicación a otra. (de izquierda a derecha) y en el caso de Modo Pantalla-completa (Grupo), en las que las teclas rápidas son Control + Mayus. + Tabulador, realiza la misma función, sirve para ir de una aplicación a otra pero en orden inverso (de derecha a izquierda). Por lo que estas teclas rápidas, interfieren directamente con las funciones de teclas rápidas del sistema operativo y no funcionarán. Aprenderemos en breve como personalizar nuestras teclas rápidas y podremos elegir una combinación que esté libre para realizar este cambio.

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Esta función está disponible en casi todas las ventanas, pero sobre todo resulta muy útil al modelar en la ventana del editor. Antes, tendremos que aprender a memorizar los atajos de teclado más importantes para poder manipular los objetos, ya que los iconos también desaparecerán en el modo Pantalla Completa. Recuerda que se maximizará la ventana que esté seleccionada, reconocible por la banda en escala de grises en la barra de título.


  


1.7 Variación del tamaño de las ventanas


En CINEMA4D todas las ventanas tienen finalidades distintas. Por ejemplo, hay una ventana que muestra la posición de los objetos activos en el espacio de trabajo, otra muestra los objetos en una escena y otra, los objetos en sus capas, facilitando así su organización.

Algunas ventanas son más importantes que otras según sea el trabajo que se tenga entre manos y, por tanto, merecen más espacio. Por esta razón solamente, no es necesario crear otro entorno de trabajo. Es suficiente con colocar el cursor del ratón sobre la línea entre dos ventanas. El ratón se convertirá en una flecha doble horizontal o vertical, dependiendo del lado de la ventana en que se encuentre.


El tamaño de las ventanas adyacentes se puede variar pulsando el botón del ratón y arrastrándolo en distintas direcciones.

Si el cursor del ratón se encuentra en el punto de convergencia de varias ventanas (por ejemplo, en medio de las ventanas del editor), podrá cambiar al mismo tiempo la altura y la anchura. En esas posiciones, verá una flecha cuádruple.


1.8 Asignación de atajos de teclado


Muchos de los comandos de CINEMA 4D ya tienen atajos de teclado asignados. Dependiendo de tus hábitos, puedes ignorarlos por completo y utilizar únicamente los iconos y menús, o bien memorizar los más importantes.

Si ya te has acostumbrado a usar ciertos atajos de teclado en otros programas, puedes ajustarlos uno a uno. Abre Personalizar Comandos en el menú Ventana > Entorno.

A continuación, escribe la primera letra del comando en el campo búsqueda Filtrar Nombre del Personalizar Comandos. Aparecerá una lista de todos los comandos que empiezan con esa letra. A la derecha de la lista figuran los atajos de teclado ya asignados. A menudo, hay varios atajos asignados a un comando, por ejemplo, un atajo con teclas exclusivamente y otro en combinación con el botón central del ratón.

Para asignar un atajo de teclado en particular, haz clic en el nombre del comando en la lista y, a continuación, haz clic en el campo Atajo de teclado en la parte inferior del Personalizar Comandos. A partir de ese momento, se recogerán dentro de este campo todas las combinaciones de teclas que pulses.

En cuanto hagas clic en el botón Asignar en el Personalización Comandos, el programa comprobará si este atajo está ya asignado a otro comando o si está disponible. Si ya está asignado, se te ofrecerá la posibilidad de anularlo y asignarlo al nuevo comando.

Ejercicio:
Aquí podemos modificar el atajo de teclado de Pantalla completa que hemos visto que coincidía con el del sistema operativo MAC OSX. Introduce en el buscador de Personalización Comandos el inicio de la palabra "pantalla" y selecciona Modo Pantalla completa (grupo).

Por defecto tiene la siguiente combinación de teclas: cmd + mayúsculas + Tabulador 
Abajo a la derecha pulsa sobre Atajo de teclado y después introduce una combinación de teclas que puedas recordar. (Yo he elegido cmd + mayúsculas + b). En cuanto pulsas la combinación de teclas, CINEMA 4D las detecta. Pulsa asignar y comprueba que tu combinación de teclas funciona.

1.9 Personalización de los menús


Si la idea de utilizar atajos de teclado te resulta demasiado complicada o ya estás acostumbrado a los métodos abreviados de otros programas, quizás te interese crear tus propios menús personalizados.

Menú ventana > entorno y pulsa en Gestor de Menús.

En el menú desplegable que se abre encima del gestor, revisa los menús de CINEMA 4D que ya existen. Tal vez caigas en la cuenta que no utilizas ciertos comandos. Con el Gestor de Menús es posible eliminarlos o reorganizarlos. Utiliza los botones de la mitad inferior del gestor y no te olvides de guardar al terminar.


1.10 El menú emergente



El menú emergente es un cruce entre un atajo de teclado y un menú. Si pulsas la tecla V, se abrirá el menú emergente en torno a la posición del cursor del ratón. Ofrece un rápido acceso a todos los comandos importantes sin tener que desplazar el ratón hasta un menú.

Este menú también se puede configurar según las necesidades pulsando en el Gestor de Menús en el menú ventana > entorno. Lo encontrarás bajo el nombre M_GLOBAL_POPUP.

los submenús se vuelven visibles al hacer doble clic en el nombre de la categoría principal. Es posible insertar nuevos submenús o eliminar los que dejen de ser necesarios.

Abre Personalizar Comandos... y podrás buscar y arrastrar cualquier comando a tus menús. 

1.11 Integración y organización de iconos


Estos mismos conceptos son aplicables a los iconos dentro del entorno de trabajo. En Entorno > Personalizar Paletas del menú Ventana nos permite editar todas las paletas de iconos, trasladarlas a otras posiciones o eliminar el nuevo icono haciendo doble clic en él. Cuando tenemos Personalizar Paletas activo, una línea azul rodeará nuestras paletas, de esta manera CINEMA 4D nos indica que estamos en el modo de edición de las Paletas.

A partir de la versión 15 de CINEMA 4D, puedes acceder a la edición de Paletas o añadir nuevas directamente desde Personalizar Comandos como se muestra en el imagen superior.

Al pulsar sobre Personalizar Paletas, CINEMA 4D también nos abre la ventana Personalizar Comandos para que busquemos y le indiquemos, qué icono queremos utilizar. Localiza el icono que quieres utilizar y arrástralo sobre la paleta que quieras. Si deseas borrar el icono haz clic dos veces sobre él.

Grupos de iconos
Algunos iconos presentan un triángulo negro en la esquina inferior derecha. Se trata de grupos de iconos, que se pueden desplegar manteniendo pulsado el botón del ratón mientras éste se encuentra sobre el icono. De esta forma las funciones de temática afín se pueden combinar en grupos.

Para crear tus propios grupos de iconos, deberás crear antes una nueva paleta de iconos. El comando para hacerlo se encuentra en el menú Ventana de CINEMA4D, en Entorno > Nueva Paleta. Puedes arrastrar varios iconos desde el Gestor de Comandos hasta la paleta nueva. Al finalizar, selecciona el primer icono de la paleta y haz clic con el botón derecho en él. En el menú contextual, selecciona Plegar la Paleta (barra).

Así se agruparán todos los iconos y se creará el triángulo negro que indica que se trata de un grupo.

Este grupo de iconos se puede integrar en el entorno de trabajo como un solo comando. Recuerda que debes activar la opción Editar paletas del Gestor de Comandos antes de hacerlo. Desactiva la opción Editar paletas cuando hayas terminado de modificar los iconos y guarda el nuevo entorno con un nombre propio o como entorno por defecto en el menú Ventana > Entorno

Separación de menús y paletas de iconos
Todos los menús y paletas de iconos se pueden organizar visualmente con separadores. Dentro de Personalizar comandos del menú Ventana > entorno puedes arrastrar el botón Separador de iconos para integrar un separador iconos a las paletas o el botón Separador de grupos para incluir una línea de separación.

ID de los comandos
Por último, cuando se selecciona un comando determinado de la lista, además del atajo aparece el ID del comando en la parte inferior del cuadro de dialogo. Los ID resultan muy prácticos a la hora de utilizar el lenguaje de programación de CINEMA 4D, ya que se pueden integrar en macros o programas con el fin de acceder a esas funciones o comandos.

1.12 Opciones de visualización de los menús


Además de todos estos cambios drásticos que podemos realizar en iconos, entradas de menús, entornos y atajos de teclado, se pueden realizar más ajustes dentro del cuadro de diálogo Preferencias, al que puedes acceder a través del menú Edición de CINEMA 4D. (cmd + E)

Examinaremos los ajustes más importantes. En la sección Interfaz, encontrarás opciones para cambiar el Idioma, elegir un Esquema oscuro o claro, depende de tus gustos. También pueden cambiar las fuentes. Si estás comenzando con CINEMA 4D, te recomiendo que actives los Globos de Ayuda, Mostrar Iconos en el Menú y Mostrar los Atajos en el Menú. Te serán de gran ayuda hasta que te familiarices con la gran variedad de comandos que contiene CINEMA 4D.

OpenGL
Cuanto más complejos son los objetos y más polígonos los componen, más lenta se vuelve la visualización en el editor. Por este motivo, CINEMA 4D es compatible con el estándar Open GL, y ofrece además distintos atributos de superficie como el mapeado de relieve y normales o la visualización de las sombras.

Dependerá de tu tarjeta gráfica y sus capacidades lo que permitirá aumentar los valores que vienen por defecto en CINEMA 4D. De todos modos, te en cuenta que esto afecta a la visualización, no a la calidad de tus renders.

Definición del número de pasos de Deshacer
Dentro de Memoria puedes elegir la cantidad de acciones que quieres deshacer. Lo que te permitirá ir hacia atrás en el proceso de creación si cometes errores. Otra posibilidad es guardar tus proyectos con regularidad. Activar las copias de seguridad o el auto-guardado después de un tiempo determinado.

1.13 Unidades de medida y sistemas de colores


Cuando trabajemos con objetos más adelante, utilizaremos valores numéricos que determinarán el tamaño de los objetos o las distancias. Puedes cambiar las unidades en Preferencias, en la sección Unidades. Considero que es recomendable trabajar con medidas reales siempre que sea posible. Ya que te ayudará en el intercambio de archivos cuando trabajes con otras personas en un estudio y también te ayudará a la hora de utilizar cámaras, longitud focal, etc.

Aunque debemos recordar, que CINEMA 4D no es un entorno físico y podemos ampliar y reducir nuestros objetos sin que estos pierdan calidad.

En esta misma sección Unidades puedes cambiar el sistema de color entre RGB y HSV, los rangos de estos colores, etc. Elige aquel con el que mejor trabajes.

Si has trabajado en preimpresión o estás acostumbrado a trabajar con valores de color exactos, debes saber que los colores de los renderizados finales, en ocasiones, apenas se parecen a los elegidos en un principio. La razón es que las superficies casi nunca se representan sin la influencia de una fuente de luz. En cuanto un rayo de luz incide sobre una superficie, el brillo cambia y aparecen destellos. Además, las propiedades del objeto, como la reflexión y la transparencia, también influyen en su apariencia.








1.14 Configuración del proyecto actual


Podemos acceder a la Configuración del Proyecto en el menú Edición (Cmd + D). Volveremos más adelante sobre este menú, de momento nos vamos a centrar en los Frames Por Segundo (FPS). El valor que se muestra en la imagen es 30, lo que significa que se reproducirán 30 frames por segundo. Este valor deberá ajustarse en función de la velocidad del medio de salida. La animaciones para DVD o video PAL deben tener un rango de fotogramas de 25. Las producciones de cine deben ajustarse a 24 fotogramas, mientras que el formato NTSC requiere 30 fotogramas por segundo.

Es posible cambiar el rango de fotogramas una vez terminada la animación, pero esto puede causar problemas o, cuanto menos, supondrá un esfuerzo adicional. Asegúrate de definir este valor antes de comenzar la animación.

Y con esto termina esta primera parte: Tuneando CINEMA 4D. Es conveniente que la revises una vez te hayas familiarizado con la aplicación para que puedas sacarle el máximo a esta primera parte. Aunque algo aburrida, es útil saber como modificar el entorno de trabajo dependiendo de tus preferencias, gustos o proyecto en el que estés trabajando.

1.15 La Función de Ayuda y Comandar


La Función de Ayuda es sensible al contenido y contiene toda la información pertinente a CINEMA 4D. La función ayuda ofrece una fácil navegación por el contenido y una función de búsqueda multicapa. Al ser sensible al contenido, irás directamente a la página que se corresponde con el elemento de menú del que necesitas ayuda.

Cmd + F1 o haz click derecho sobre un comando para ir a la ubicación correspondiente en el sistema de ayuda sensible al contexto.

También puedes acceder a la ayuda manualmente, como sucede con cualquier ventana de CINEMA 4D, la ventana ayuda puede anclarse en cualquier lugar de tu entorno.

Búsqueda
Cuando introduces una palabra en el apartado búsqueda de la ayuda, se listarán todas la páginas que contienen el texto búsqueda. El deslizador Detalles te permite definir el grado de detalle con el que ha de realizarse la búsqueda, es decir, si sólo debe incluirse información básica.

La función búsqueda máxima es con el deslizador a tope a la derecha.

Si se introduce más de una palabra en el campo de Búsqueda con un operador lógico AND, sólo se mostrarán las páginas que contienen todas las palabras introducidas.


  • Introduciendo la palabra render también mostrará los resultados para renderizar.
  • Si la palabra introducida acepta además varios prefijos, debe introducirse un * antes de la palabra, por ejemplo *activa también mostrará los resultados para desactivar o desactivado, etc.
En la ayuda también aparece archivos que pueden ser cargados como ejemplo en CINEMA 4D.

EL ACCESO BASADO EN CONTENIDO
La documentación de Ayuda puede abrirse usando el atajo de teclado (por defecto es Cmd+F1(Mac) o CTRL+F1 (PC)).

Puede usarse en:

  • Gestor de Atributos
  • Menú
  • Iconos
  • Gestor de Objetos
También puedes copiar bloques de texto haciendo click derecho y seleccionando copiar.

También puedes usar marcadores y guardar las páginas que te interesen en favoritos. Los marcadores se guardarán en la carpeta prefs del directorio de usuario.

Comandar
Puede llamarse pulsando Mayus + C

2.0 Creación y manipulación de objetos


La forma más sencilla de crear un objeto es abrir uno predefinido. CINEMA 4D ofrece una serie de objetos primitivos que se pueden abrir haciendo clic en el símbolo del cubo azul en la paleta de iconos.


Como puedes ver en la imagen, hay una esfera, un cilindro, varios anillos y otras formas más originales, como el objeto que parece un paisaje. En breve veremos las ventajas de contar con estos objetos. Por ahora vamos a ver cómo los maneja CINEMA 4D  y qué posibilidades tenemos de interactuar con ellos.

También puedes crear un cubo en el menú Crear > Objeto > Cubo

2.1 Selección y ampliación de los visores


El número de visores es muy flexible. Todos ellos se pueden maximizar de manera temporal tapando a los demás. Este efecto se puede controlar mediante los pequeños iconos de la barra de título de cada visor.


Si sólo te aparece un visor en lugar de los cuatro que muestra la imagen, tendrás que hacer clic en el icono que se encuentra a la derecha de la barra de título y parece una ventana. Este botón alterne entre la ventana maximizada y el entorno con cuatro visores.

Prueba a alternar entre la vista maximizada y el entorno con cuatro visores. Te será de utilidad cuando tengas que trabajar con precisión y necesites aumentar un área determinada.

2.2 Navegación dentro de los visores


Los otros tres iconos se basan en el mismo principio. Sitúa el cursor sobre uno de estos iconos y mantén pulsado el botón del ratón mientras lo arrastras.

El primer icono de las cuatro flechas te permite desplazarte por la escena. Parecerá que el cubo se mueve e incluso llega a desaparecer de la vista. Sin embargo, en realidad no es el cubo lo que se mueve. Somos nosotros los que nos desplazamos por la escena. El cubo permanece en la misma posición que antes. Este icono de movimiento tiene otra función. Si utilizas el botón derecho en lugar del izquierdo, podrás acercarte al cubo o alegarte de él.

La tecla rápida que equivale a este icono es el número 1.

El segundo icono con el triángulo activa la función del zoom, si pulsas con el botón izquierdo del ratón, produce el mismo efecto de pulsar el icono de movimiento con el botón derecho. Si pulsas el icono del zoom con el botón derecho, se produce una variación en la longitud focal, que sirve para calcular la vista de perspectiva. Si alejas demasiado el zoom, puedes distorsionar la vista como el objetivo gran angular de una cámara. Cuando quieras acercar el zoom en la perspectiva deberías utilizar el botón izquierdo del ratón o en el icono de movimiento, utilizando el botón derecho del ratón.

Esta distorsión se produce en la vista de perspectiva. El icono del zoom funciona correctamente con las otras tres vistas.

También puedes utilizar la rueda de desplazamiento del ratón para acercar o alejar el zoom sin tener que recurrir a los iconos. De esta manera, no se varía la longitud focal.

La tecla rápida para utilizar la función del zoom es el número 2.
Otra combinación de teclas para acceder al zoom es pulsando alt + botón derecho del ratón.

EL tercer icono permite girar en torno a un objeto seleccionado. En combinación con el botón derecho gira todo el plano de trabajo. En las últimas versiones de CINEMA 4D, la herramienta de rotación gira en torno al lugar donde tienes situado el ratón en la vista de perspectiva.

Esto funciona pulsando la tecla alt + botón izquierdo del ratón y arrastrando. Dependiendo de donde esté situado el puntero, la cámara rota sobre dicho punto.

Además de alt + botón izquierdo, CINEMA 4D nos proporciona otra tecla rápida para acceder a rotación de cámara, el número 3.

En caso de desorientación mientras trabajas con las vistas, existen varias opciones dentro del menú Vista de cada visor que te serán de ayuda, como ver el objeto en el que estás trabajando o mostrar la escena completa.

Teclas rápidas: 
Encuadrar objeto activo = atl+O, O
Encuadrar Geometría = alt+H, H

La función Encuadre por defecto restaura la vista que aparece cuando se inicia CINEMA 4D. El centro de esta vista es el sistema global, el origen del sistema de coordenadas tridimensional con el que trabajamos.

La vista Perspectiva es la única que muestra los tres ejes de coordenadas de este sistema global: X (en rojo), Y (en verde) y Z (en azul). Los otros tres visores muestran una vista por uno de esos tres ejes. La vista Frontal representa una vista por el eje Z, de modo que sólo muestra los ejes X e Y. Los nombres de las vistas figuran en la esquina superior izquierda.

Además en la esquina inferior izquierda de todas las vistas, figura otro sistema de coordenadas que indica la posición del sistema global.

El icono de rotación sólo se puede aplicar en la vista de Perspectiva, de modo que no es posible cambiar la dirección de las demás vistas. La única excepción es la posibilidad de girar la vista 180º. En lugar de mirar directamente la parte frontal de una vista (por el eje Z), también puedes mirar por el eje Z desde atrás.

En el menú Cámaras de la vista Frontal, elige Trasera. Pasará a mirar el objeto en la misma dirección pero en sentido contrario. En el menú Cámaras, se pueden ajustar todas las vistas activas. Es posible aplicar la misma vista en varios visores, como por ejemplo ver distintas perspectivas seleccionando Cámaras > Perspectiva

2.3 Opciones de visualización


Pronto descubrirás que cuando se trabaja con objetos tridimensionales, conviene tener la posibilidad de elegir distintas opciones de visualización; por ejemplo, representar los objetos con una apariencia sólida para comprobar los efectos de la luz en sus superficies. En cambio, cuando quieras trabajar con polígonos, será mejor ver los detalles exactos del objeto. Por esta razón existen diversos modos en los menús Mostrar, Opciones y Filtrar de cada visor, que nos permiten escoger distintas visualizaciones.

En el menú Opciones del visor, tenemos la posibilidad de elegir el Nivel de Detalle entre: bajo (25%), medio (50%) y alto (100%). Dependerá de nuestro equipo, y cuantos más polígonos tenga nuestra escena, más se ralentizará el re-dibujado en los visores, pudiendo ralentizar el flujo de trabajo. También puedes activar o desactivar Usar LOD de render. Aquí puedes definir para cada vista si el LOD definido en los ajustes respectivos (p.ej. Subdivisión Superficie o Metaballs) debe emplearse para el render. Para agilizar el proceso de creación, en CINEMA 4D existen algunas herramientas que nos permiten introducir diferentes valores en el editor y otras diferentes cuando tengamos que calcular el render. Normalmente ese valor será menor mientras editamos y mayor cuando realizamos el render. Esta herramienta nos permite visualizar en nuestros visores cómo quedará la Subdivisión de superficie o Metaballs cuando realicemos el render sin necesidad de modificar los parámetros.

Estereoscopía: Activa esta opción si quieres mostrar la estereoscopía en el Panel de Vista. Necesitarás gafas 3D para ver el resultado. Veremos con más detalle las opciones que nos ofrece CINEMA 4D en cuanto a la estereoscopía. Ten en cuenta que sólo es posible mostrar estereoscopía en las vistas Paralela o Perspectiva.



Sombreado de Flujo de Trabajo Lineal: aquí el mostrado de colores, shaders, etc. en el Panel de Vista puede desactivarse, con respecto al flujo de trabajo lineal.

OpenGL Mejorado
Usa esta opción para definir si una vista dada debe mostrarse con calidad OpenGL Mejorado. Cuanto mas compleja sea la escena, mas lento será el refresco de la vista.
Hay disponibles un total de 5 modos de mostrado. Dependen en parte del tipo de tarjeta gráfica o de los drivers instalados en tu sistema:
  • OpenGL está desactivado en las Preferencias: se usará el sombreado por Software (sin ningún tipo de sombreado por hardware), que es el método de mostrado más lento.
  • OpenGL 2.x, OpenGL Mejorado desactivado (menú Opciones): Este es básicamente el modo de sombreado OpenGL antiguo que en la mayoría de los casos funcionará correctamente para el mostrado del flujo de trabajo lineal. Sin embargo, aún hay algunas tarjetas gráficas que no pueden gestionar esto. La tarjetas gráficas que soportan Shaders y frame buffers (para poder reconocer si la longitud del programa de fragmento, geometría y vértice excede 0 mientras a la vez soporta frame buffering) generalmente pueden gestionar esto. Cómo se determina todo esto se explica abajo.
  • OpenGL 2.x, OpenGL Mejorado activado (menú Mostrar): máxima calidad de mostrado. 
  • OpenGL 3.x, OpenGL Mejorado desactivado (menú Mostrar): no se mostrarán las transparencias, sombras, post efectos y Ruidos. Sólo se mostrarán shaders simples (textura, Fresnel, Azulejos...) de forma nativa por la tarjeta gráfica. El resto de shaders se bakearán en una textura que se proyectará sobre el objeto mediante mapeado UVW. Sólo se soportan los siguientes canales de material: Color, Difusión, Iluminación, Transparencia, Alfa, Reflectancia (Especular).
  • OpenGL 3.x, OpenGL Mejorado activado (menú Mostrar).
¿Cómo saber si la combinación de tarjeta gráfica y drivers soportan OpenGL 2.x ó 3.x?. En el menú Preferencias (Configuración General), en la sección OpenGL, haz click en el botón Mostrar Capacidades de OpenGL.... En la tercera línea de información lo encontrarás.
Ten en cuenta que también puedes definir a nivel de material los canales que deben mostrarse (canal Editor).

Ruidos: nos permite mostrar shaders de ruido en nuestros visores.

Post Efectos: Usa esta opción para definir si OpenGL Mejorado debe mostrar los post efectos. Ten en cuenta que OpenGL Mejorado sólo ofrece soporte limitado para los post efectos de CINEMA 4D.

Sombras: Usa esta opción para definir si OpenGL Mejorado debe mostrar las sombras.

Transparencias: Usa esta opción para definir si OpenGL Mejorado debe mostrar la transparencia en alta calidad.

Ocultar Caras Posteriores: Usa esta opción para intercambiar entre la opción de mostrar las caras posteriores en modo Líneas. La ocultación de las caras posteriores puede acelerar el mostrado y hacer la escena más fácil de editar y comprender. Con ocultación de caras posteriores, todas las superficies que no conciernen se ocultan. Una cara posterior es una superficie que está orientada en dirección contraria a la cámara.
CINEMA 4D sabe la dirección de una superficie mirando la normal de la superficie. Si la normal de la superficie está orientada hacia la cámara, la superficie es una cara frontal. Si la normal de la superficie está orientada en dirección contraria a la cámara, la superficie es una cara posterior y no se dibuja cuando Ocultar Caras Posteriores está activado.

Por convención, ya hemos comentado que las normales deben estar orientadas hacia afuera de sus superficies. Los objetos que tienen normales orientadas hacia adentro pueden producir errores de mostrado. Para remediarlo, puedes invertir las normales en el menú Malla > Normales > Invertir Normales.

Tecla rápida: N~P

Usar Edición de IsolíneasSi se activa, todos los elementos del objeto jaula de Subdivisión Superficie (puntos, aristas, polígonos) se proyectarán sobre el objeto Subdivisión Superficie suavizado, de este modo pueden seleccionarse esos elementos directamente sobre el objeto suavizado.

Tecla rápida: Alt+ A

Nota:
Aunque parezca que estás editando los elementos en el objeto suavizado, realmente sólo estás escalando, extruyendo, cortando, etc. los elementos del objeto jaula.

Color de Capa: Los objetos asignados a una capa pueden mostrarse en la vista del editor con el color de su respectiva capa. Esto permite ver rápidamente qué objetos se han asignado a tal capa.

Normales: En modo Polígonos, el mostrado de las Normales puede activarse o desactivarse aquí.

Etiquetas: Si está activa esta opción, los objetos utilizarán el modo de visualización definido en sus Etiquetas Mostrar (si están presentes). Los objetos sin una etiqueta Mostrar utilizarán el modo de sombreado del panel vista.

Tecla rápida: N~O

Texturas: El mapeado de texturas en tiempo real de CINEMA (realtime texture mapping (RTTM)) permite ver las texturas en el panel de vista en tiempo real. La opción Texturas controla si las texturas se muestran en el panel de vista (siempre que el actual modo de mostrado pueda mostrar texturas).
En el gestor de Objetos, puedes usar una etiqueta Mostrar para activar o desactivar RTTM para cada objeto (Etiquetas / CINEMA 4D etiquetas / Mostrar).
Ten en cuenta que RTTM sólo es una aproximación del resultado renderizado. RTTM puede diferir significativamente, especialmente con objetos grandes que se extienden hacia el horizonte.

Tecla rápida: N~Q


Rayos X: Para activar el efecto de rayos X, activa esta opción. Si el objeto activo es un objeto poligonal, se volverá semitransparente de modo que podrás ver todos sus puntos y aristas. Esto resulta particularmente útil con modelado basado en polígonos, ya que permite ver puntos importantes de la superficie en los modos sombreado Gouraud y sombreado Rápido.

Tecla rápida: N~R

Luz por defecto... Este comando abre el gestor de la Luz por Defecto. Usando este gestor puedes iluminar rápidamente los objetos seleccionados desde cualquier ángulo. Simplemente haz clic y arrastra la esfera sombreada para establecer la iluminación al ángulo deseado (el modo de mostrado cambiará automáticamente a Sombreado Rápido).
Para restaurar la luz por defecto a su ángulo original, haz clic derecho (Windows) o Comando+clic (Mac OS) sobre la esfera sombreada. Si tu escena contiene luces, la luz por defecto se ignorará al renderizar.
Cada panel de vista tiene su propia luz por defecto independiente. Los ajustes de la luz por defecto se guardan en el archivo de la escena.


Truco: La luz por defecto está compuesta por dos fuentes de luz opuestas entre sí. Esto garantiza que esté iluminada toda la escena, no sólo la mitad. Cuando renderices, sin embargo, sólo se evaluará una de esas fuentes de luz.

Configurar: Abre en la vista del Editor un menú rápido con las opciones de la vista. 

Tecla rápida: Mayus.+V

Configurar todo: Abre en la vista del Editor un menú rápido para editar las 4 ventanas a la vez.

Tecla rápida: Alt+V

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